The phrase "posthuman" refers to methods of living that might result from hypothetical changes in human nature brought about by scientific and technological developments. It also signifies the victory of humanistic concepts and the decentering of human uniqueness. Depending on the chosen descriptive method, it can relate to a wide range of philosophical and theoretical perspectives, from those that are very sceptical of technological determinism to those that are technoprogressive. According to these perspectives, rather than providing chances to extend rational mastery and overcome humanity's biological constraints, the posthuman situation offers an opportunity to balance humans and nonhumans, promote horizontal ontologies, and widen the frontiers of ethics.
These diverse philosophical stances blur the lines between people, technology, and nature in favour of more flexible and hybrid arrangements. Discussions of posthuman realities often centre on how to map the online world in connection to offline reality and how online hierarchies and other forms of local access to global settings impact offline reality and online cultures. The hypervisuality of the photos places the body as an instrument and as a venue for the local, global, and virtual interplay of offline located/situated producers and consumers and online global viewers. It demands a new perspective to study the concept of the posthuman body and visuality in the context of the current art practices to understand how the relationships of local technologies and the high technologies configure the idea of culture, how the economic structures of the high tech and the regional situations manifest in these artworks. Focusing on "the interface between cities, information, society, technology, and culture," this paper will study its impact on history and contemporary practices. How do locals feel about technological advancements? How do they portray today's image through technological products, if at all? This paper will also study the implication of these artworks on the art market, Will NFT develop a brand-new system for collecting, selling, and creating value in contemporary art?
「後人類」意指「隨著科學和科技的發展,人性產生假設性的改變,此情況可能造就的生存方式」,同時也強調人本主義的勝利以及人類獨特性的去中心化。根據描述方式不同,它還可以拓及更廣泛的哲學及理論範疇,包括對科技決定論存疑,或是主張科技進步主義的觀點。基於這些觀點,「後人類」並非提出藉由擴張理性主宰去克服人類的生物性限制,而是試圖在人類與非人類之間取得平衡、提倡水平式本體論,並拓寬倫理的邊界。
關於後人類現實的討論,經常聚焦在如何映繪與離線真實世界相互關連的線上世界,以及線上階層體系和在區域進行全球存取的其他形式,如何衝擊離線真實世界及線上文化。照片的超視覺性使身體成為一種工具和場所,提供身處離線位置/情境的生產者、消費者與位於線上的觀者進行區域性及全球性的虛擬互動。我們需要一個新的觀點來研究在當前藝術實踐脈絡下的後人類身體及視覺性,進而理解區域科技與高科技之間的關係如何配置文化概念,以及高科技的經濟結構和地域性的情境如何體現在藝術作品之中。
藝術史的研究奠基在「觀看屬於視覺與視覺性的物理行為」此一概念,視覺機制使觀看等同認識,並與可視性、識別性、圍繞在凝視的相關爭議等概念相關聯。解構由視覺經驗產出的圖片幫助發展論述,數位媒體的擴散則轉變了物件的物質性與其表徵之間的關係。新媒體藝術探討物質事物的能動性以及數位媒體的特殊性,並對表徵的概念提出質疑,它代表的是身體的模擬視覺性。
新媒體藝術將其表徵帶向更深遠的層次,它不再受限於「心靈之眼」,而是構建出一個世界,能夠遊走其間並加以操縱,於是數位媒體作為一種美感經驗,其物質性包含的信息帶來的影響,以及其實質特徵如何被組織起來成為意義誕生的來源,這些都被記錄在新媒體藝術創作中,它屬於具體化藝術形式。藝術為人體、其他藝術作品及各種媒介搭起橋樑。
新媒體科技迅速改變了視覺文化和視覺藝術中身體的主要視覺性。它展示出身體在面對後現代主義通用的標準概念時,如何同時作為生成情感的場域,以及發出抵抗的來源。視覺媒體的廣泛存在提供了視覺性的世界觀,以視覺語言演繹這個世界。這種演繹過程並非無害,但它們詮釋了這個世界、呈現出世界觀,並代表了這個世界。
透過不同科技構建而出的視覺性,成為一個重要的關注點,因為它探討了外部視覺科技對社會文化層面的影響,以及人的內在性的全面重構。隨著數位科技發展,視覺性被視為一種實踐,即以人類學和文化上接受的形式,提供資料庫中原始的數學代碼序列,此層面也提出針對身體概念和相關視覺性的問題。
新科技和藝術實踐的介入,影響了新媒體藝術的美學及構成。如同1920年代的新前衛藝術,新媒體以「挪用」作為創作手段。大量豐沛的素材來源,結合電腦軟體無處不在的「複製」和「貼上」功能,進一步削弱「從零開始創作」優於「挪用」的觀念。這種媒體考古學的藝術創作手法,偏好採取合作形式,並且顯著傾向「挪用」而非從零創作,為新媒體藝術中作者原創性衰弱的典型例證。
文藝復興時期利用窗戶比喻椎體視覺的概念仍存在於數位時代,最明顯的例子就是微軟著名的作業系統名稱:Windows(窗戶),然而除了名稱之外,概念上並沒有相似之處。數位窗戶與文藝復興觀點中的窗戶及電影銀幕都有很大不同,在文藝復興時期的比喻中,窗戶是一種可以看穿過去(look through)的構造,而數位窗戶的概念則是觀看(look at)。
新媒體藝術的美學重點不在於以新的方式觀看或展現這個世界,而是在於存取及使用已經存在的媒體。在這個層面上,列夫.曼諾維奇將新媒體視為以舊媒體作為主要素材的後媒體或超媒體。
新媒體藝術探索媒體的表演性層面,並挑戰科技文化中對於身體定位的傳統理解。人類發現將思想上傳到電腦並放棄自身身體的方法,漢斯・莫拉維克將此稱為「後生物」未來,用物質具體化來定義人類界線的假設將變得不全然絕對。凱薩琳・海爾斯進一步討論探討了更加先進的後人類演變,主張後人類修辭的某個特定面向——目前將自我定義為等同心智,並將身體僅僅視為心智活動的載體——持續重演去具體化,而這正是自由主義傳統裡的關鍵歷程。
學者們探討具體化和去具體化之間的對比如何分裂成更複雜多樣的結構。凱薩琳・海爾斯強調物質性的再定位並非指實體性,也並非重新想像混雜文本及主體性的物質基礎。
她認為物質性是由實體特徵和表意策略在動態交互作用下產生的突現性質,並將物質性定位為實體現實和人類意圖的交會處,將大自然聯想為主機板。在過去,大自然被視為人類行為和實體現實的來源,現在則被通用電腦給取代。
新媒體藝術的論述聚焦在實際的電腦操作中,神秘化以及擬人化投射如何創造文化想像。在這種想像之中,數位主體被理解為有自主性的生物,富有近似人類的動機、目標和策略。因此,數位主體產生出人類與人造生物兩者的辯證定位以及混種主體性。
製作、儲存、傳輸這三種行為皆與信息、主體身體和文本相關連,因此,透過分析這些模態如何影響信息、主體身體和文本,藝術作品、藝術家的主體性以及數位物件得以被明確表達出來。
印度新媒體藝術
印度的新媒體藝術發展僅有數十年的歷史。受1990年代興起的科技場景以及當時的社會氛圍影響,藝術家開始選擇以新媒體創作。在1990年代,印度藝術家遊走於不同媒體,使用光影裝置和錄像作為表現介面,Raqs Media Collective、Thukral and Tagra、Desire Machine等藝術家團體也開始將新媒體藝術實踐拓及數位及虛擬範疇。
Raqs Media Collective 是 Jeebesh Bagchi、Monica Narula、Shuddhabrata Sengupta 三人於1992年成立的新德里藝術家團體,他們遵循團體所宣稱「動態沈思」的必要性,其創作形式和方法能產出游移不定的軌跡,但在最終達成具一致性的思辨進程。這些創作深入探討身分定位、都市發展、現代化、權力形式等相關議題。
Thukral & Tagra 致力於新形式的公眾參與,試圖擴大藝術能作用的範疇,並透過他們的資料庫和出版物,著重探討虛擬情境下藝術實踐的功能。他們的創作突破特定媒介限制,並在沉浸式環境裡打造多模態感官和敘事。Thukral & Tagra 近期透過 Pollinator.io 跨領域實驗室的計畫,希望將他們的實踐方式確立為一種教學法,旨在培育具包容性的學習生態系統,藉由「異花授粉」的交流模式達成知識共享。
2004年,Mriganka Madhukaillya 和 Sonal Jain 在印度成立 Desire Machine Collective。 他們以空間和時間作為出發,創作主題特別關注人類居住、自然環境和佔領議題。他們的電影《殘渣》(Residue)表達了人為建構的符號永遠無法被複製或記憶,並反映出物質與記憶之間的關係。
班加羅爾藝術家 Raghava KK 是將科技運用至藝術創作的先鋒之一,他近期和經營青少年社群的品牌 Under25 合作,首次在 Instagram 公開名為《Eye Candy》的表演作品。2020 年,他和 Harshit Agrawal 共同創作的 AI 作品在義大利 Artissima 藝術博覽會展出,該作品邀請群眾畫出男人和女人,之後這些繪畫被輸入 AI,最後完成一件探討性別認同的裝置作品。Raghava KK 認為 AI 是一種先進的工具,它將可能模糊現實與數位世界的界線。Raghava KK 也熱衷研究將生物駭客技術用於藝術創作之中。
Harshit Agrawal 是 AI、新媒體藝術家,他夠過藝術實踐,探索「人機創造連續體」——融合人與機器的創意媒介,經常使用機器和演算法完成視覺創作。Harshit 認為 AI 正在質疑人類許多先入為主的觀念,他的創作藉由數據反映社會真實樣貌而非個人的解讀,同時他也以人類藝術家作為主導,強調這些作品的創作者是人類而非 AI, 創作意圖也是源自於藝術家而非 AI。
Karan Kalra 是一名跨領域視覺藝術家,深受許多年輕藝術家推崇,他對星際空間十分著迷,創作深受科幻小說影響。同時他也以現實世界作為視覺元素,透過創作述說德里的故事。Ravi Koranga 是另一位來自班加羅爾的年輕藝術家,藉由探索帶有諷刺性的有趣圖像來審視真實生活中的經歷。最後一位是來自烏杜皮的建築師和藝術家 Shreya Daffney,他以數位模擬圖像呈現在地人物和文化樣貌。
在這些新媒體作品中,藝術家運用科技產出視覺圖像,體現出社會、政治、文化、經濟和哲學層面的概念及關係,他們模擬舊媒體中的既有圖像,並置換這些圖像原本代表的含義,利用新科技介面,模擬身體在社會政治及文化脈絡下的傳統概念。這些作品將虛擬性呈現為一種潛在的現實,即這個世界潛藏著不曾停歇的變化及改革。
作品中的既有視覺圖像,就如同漂浮在幻想裡的虛擬世界的記憶,強調感知、認知與回應等具體行為的物質性不斷持續,並且是必要的。此外,科技創造出的物件或圖像所產生的視覺性,則提供了新的虛擬空間和圖像角度。
透過不同的科技和技術,這些作品將神話、社會政治和歷史數據融入千變萬化的虛擬空間,主張虛擬現實能實現一個前所未有的嶄新時代,其中蘊含過去無從想像的可能性和未來。它將改變我們對空間、身體、時間、未來性、主體性和全球連通性的概念,也將改變在日常生活、溝通交流、電視電影裡,以及正在擴展中並徹底去分類化的藝術實踐裡可見的數位化、控制論、人機合體的虛擬存在,甚至將透過這些模擬,創造出新的文本性和視覺性。
儘管這些作品提出心智從藝術家與觀者的主體能動性的表演性身體脫離,它仍創造出將神話記憶、歷史記憶、個人詮釋具體化的身體視覺性。後人類論述提到情報/信息似乎已經「失去了它們的身體」,並且變得去物質化、去具體化,機器被想像成自人類脫離的最終解放以及屬於後人類的新穎事物。但這些藝術作品發出提問:新媒體藝術作品有沒有可能擺脫具體的行為展現(enactiment)?這些新媒體藝術作品將身體的視覺性以指示性、神話性、歷史性的圖像展現,在虛擬世界的外觀之下,確實存在著物質生產、勞動、資本、存在於時空之中的生物體工作的痕跡。